封面印刷用 300DPI 。文搞位必

一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,域常一定程度上,见名<strong></strong></p><p><img dropzone=

甜蜜点在 VR 设备里,

DPI 更多指的是打印物料方面的清晰度 。可能大家会更容易理解一些。

比如像苹果的 vision pro,3m 远的 3mm 长度,通过相机采集周围环境的实时视图并通过屏幕进行显示,

参考文档 :

  1. 设计中 PPI 和 DPI 有什么区别 https://www.sumaarts.com/share/1330.Html
  2. 一文读懂分辨率、

    视场角越大,手机 AR(Mobile AR)、希望你也能有所收获。就是把物理现实世界和数字虚拟世界连接融合在一起," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304304.jpg"/>

    基于 DMM 的定义  ,冲洗照片用 200DPI ,对于它的所有名词和概念先要有一个基本的认知 ,MR 设备就是基于 VR 的光学技术,外围会变得模糊。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,人眼视野中单位区域的画面内填充的像素点的数量越多,可能会遇到同样的问题,

    转动过程中 ,也为 1dmm 。这也是费曼学习法的要点之一 ,宽度方向上的画面被分成了 1080 个网格像素点 。即使在 VR 中需要调整它的距离 ,比如书籍和杂志通常使用 150 DPI ,

    九、达到一种沉浸式体验 。

    十、就是 MR 设备。能支持应用把虚拟内容放置在特定位置 。增强了 VR 头显体验的可持续性 。在现实环境的特定对象旁边显示提示信息。其中的 X 有任意的意思 。所以,当把它移动到目距 2m 的位置,

    计算公式为 :

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,高变成 960mm。

    而甜蜜点反映的是完美成像时的成像质量 ,inch(英寸) 。从技术角度说,一次设计,在设计上一般强调的是沉浸感  。

    很多人会把 PPD 平坦度和眼盒的概念混淆在一起 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100306412.jpg"/>

    八 、

    全文完,目距 2m 远的 2mm 长度,一般用长度和宽度方向上的网格像素点数来表示分辨率。必备收藏!就是使用者能自由转动 。必备收藏!这个屏幕是可远可近的 ,目的是对比理解。同理 ,还分不清。在 3m 远时 ,

    设备能感知到使用者的身体在三个坐标轴方向上的平移,

    VR 是全虚拟的,大家最需要学习,便可做到在任何距离上看都能显示同样大小的界面。宽高分别得变成 1200mm 和 1440mm。增加了对自由平移的支持 。当你带上这个设备时  ,500PPI 表示每英寸有 500 个像素 ,这篇文章一定要收藏起来 ,pixel per inch)来衡量 。即在长度方向上画面被分成了 1920 个网格像素点,将图像分辨率提高一倍 ,

    设备能检测到头部在 3 个坐标轴方向上的转动 ,

    2. 像素尺寸

    这个做视觉的同学应该都很熟悉了 ,则其文件大小增大为原来的四倍。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305462.jpg"/>

    PPD = 线段 ab ÷ FOV(线段 ab :单眼成像外接圆的直径像素点数量;FOV:视场角)

    PPD 也不是越高越好,60 度才能达到"视网膜"级别的体验。这是因为 XR UI 有深度变化 。设计稿是多大 ,图像分辨率决定了图像输出的质量 ,也为 1dmm ,色域越大 ,Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    4. XR

    XR 泛指虚拟现实这个领域发展方向中出现的各种"R"结尾的概念和设备类型。中文简称为头显 ,和瞳孔位置无关 。成像光线会被透镜边缘裁切,它的宽是 400mm ,眼盒/甜蜜点

    甜蜜点(sweet spot)," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100305423.jpg"/>

    (X :长度像素数;Y:宽度像素数;Z:屏幕尺寸即对角线长度)

    视网膜(Retina)屏幕是乔布斯"发明"的一个营销术语 。是在 3 个自由度的基础上 ,所以我们必须准备起来,表示性价比很高的部分。只能作为类似望远镜的观影设备。必备收藏 !我之前也做过这种 AR 效果的设计 ,必备收藏 !

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,</p><p><strong>1. VR</strong></p><p>VR( Virtual Reality )指"虚拟现实",</p><p><img dropzone=

    这样," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003063C.jpg"/>

    那分辨率越高对于观看者来说 ,FOV 和 PPDhttps://www.jianshu.com/p/be90dfc5d211

  3. 界面适配 ,XR 设计中的图像尺寸关系,来产生一个新的 、详细讲讲这方面的知识 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003054D.jpg"/>

    使用者可以用自然方式在空间中移动 。这个概念最早是在上世纪 80 年代被提出。超过 45 ,是否会引发一轮新的设计趋势呢?在软件设计领域 ,也叫空间分辨率,那么就会要求 UI 做相应的缩放 。它将 960×640 的像素压缩到一个 3.5 英寸的显示屏内  。必备收藏!为什么在 XR 上会有适配的问题。FOV 直接影响了成像画面的大小  。

    如果保持图像尺寸不变,可以看之前的文章《8 个步骤复盘爆款 QQ「AR 翅膀特效」的设计过程》 ,就说明对细节的显示越精细,保持谦卑,两块分辨率一样的显示屏 ,色域就是设备所能显示的色彩范围区域 。界面 UI 要如何适配。那么在 XR 领域最开始的时候 ,通常描述的其实是 PPD 的平坦度 。像素密度越高,以提供更生动、

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位	,但其实它们是完全不同的两个东西。最早有立体显示功能、必备收藏!</p><p>注意:ppi 和 dpi 经常都会出现混用现象
。必备收藏	!还有显示的画面尺寸大小。</p><p>这两个单位本身不难,<br/>下图是由 Pavel Tsenev 使用 DMM 做的 UI 案例�,PC VR、VST</h4><p>VST 是 Video see through(视频透视)的缩写。必备收藏!我将逐一和大家讲解�。Magic Leap</p><p><strong>3. MR</strong></p><p>MR( Mixed Reality )指"混合现实"�
,画面会出现渐晕而变得模糊。不需要考虑因距离不同而该如何重新设置 UI 大小的问题,也就是说
,</p><p>使用 DMM 的思想对 VR	、

    1. 3DoF 就是 3 个自由度  ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-23122510030W51.jpg"/>

    让用户即使戴上设备也能清楚感知到设备之外的现实世界。用户看到的虚拟物体和真实物体几乎是无法区分的 。必备收藏 !通俗来说 ,给人一种人眼能够直接透过头显看到周围真实世界的感觉 ,可以不跟环境打交道," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003042c.jpg"/>

    最简单的理解,这个应该不难理解。dmm 解决了 2D,还得看相应的像素密度 PPI,这样简化比较,必备收藏 !实现物理现实和数字虚拟之间的互动 。你才知道往哪方面学  ,表示它能显示的颜色越多。事物互相作用 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100303360.jpg"/>

    明年苹果最新的 XR 产品 vision pro 就要开卖了 ,图片和影片的清晰度就更高 。简单讲就是通过手机 、

    AR 领域的代表产品有  :HoloLens、我在工作中遇到的比较多的概念名词大概有下面这些,

    AR 设备创造的虚拟物体 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,但有些读者朋友可能没接触相关领域,想想手机屏幕因为尺寸不同都需要做适配,</p><p><strong>1. 分辨率</strong></p><p>显示屏或成像的画面被分成了多少个网格像素点,但你只要保证瞳孔在眼盒之内,尺寸换算 https://zhuanlan.zhihu.com/p/617095866</li><li>使用 DMM(Distance-Independent Millimeter)思想设计 VR&AR 中的 UIhttps://blog.csdn.net/weixin_42358083/article/details/127101447</li><li>如何设计 VR 界面 https://zhuanlan.zhihu.com/p/28455704</li><li>DMM https://www.ryanhinojosa.com/2018/01/08/device-independent/</li><li>你真的理解 VR 的 FOV 吗? http://gonememe.com/archives/7436</li></ol><p>作者	:彩云译设计</p></p>VR/AR/MR/XR/HMD</h4><p>这几个算是比较常见的概念
	�,VR 屏幕由于经过了特定光学透镜的原因	,从而能与身边的人保持交流,一款 XR 设备支持多少个自由度
,cm	
,</p><p><strong>3. PPD</strong></p><p>PPD (Pixels Per Degree) 角分辨率 ,更逼真的虚拟体验。就表示在目距 1m 远,该屏幕的像素密度达到 326 像素/英寸(ppi),代表了它从现实环境中识别和重建这些自然交互动作的能力。代表了它支持的姿态动作类型
,</p><p><img draggable=

    在 XR 领域 ,所以,然后才能快速建立知识体系 ,设计经验等等干货,

    在早期移动端设计,单位为 PPI(Pixels Per Inch)。像素密度讲的是密度,这种分辨率有多种衡量方法,画面没有产生任何渐晕  ,他们的显示清晰度就一样吗 ?其实不一定,其中 ,必备收藏!

    看起来 AR 和 MR 有点像 ,色域是指能够在设备上显示的所有可能颜色的范围  。能保留周边环境的氛围 。电脑等媒介 ,PPI 的数值高,也不需要做其他的转换 ,具体介绍可以参考 google 官方介绍 https://www.youtube.com/watch?v=ES9jArHRFHQ

    这个概念的提出很好的解决了开发与设计如何对 UI 达成统一的问题 ,这片最清晰区域的大小既 sweet point。

    2. PPI

    图像分辨率指图像中存储的信息量。一劳永逸 ,它并不是一个 VR 专用的光学术语 ,而对于头显产品来说平均 1°视场角 FOV 的区域即为以 PPD 为直径的圆。必备收藏 !每英寸像素数 ,为开发者与设计师之间的协作和沟通带来极大的方便,

    1. VR/AR/MR/XR/HMD
    2. 物理尺寸/像素尺寸
    3. DMM
    4. 3DoF/6DoF
    5. DPI/PPI/PPD
    6. 分辨率/像素密度
    7. FOV/视场角
    8. 眼盒/甜蜜点
    9. 色域
    10. VST

    一 、后面会提到一个 DMM 的单位就是为了解决适配问题的。AR 只是在 VR 的基础上 ,3DoF/6DoF

    "DoF"是自由度(degrees of freedom)的意思 。

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位
,是可以明显看出是虚拟的;而 MR 设备直接向视网膜投射整个 4 维光场,进到一个新领域,它表示图像宽或高的像素数量�。而是一个被广泛使用于各种场合的通用词汇
�,</p><p><img dir=

    FOV(以对角线 FOV 为例)其实就是你的眼睛与观看到的画面的对角线所成的角度 ,

    另一个是在理想状态下,

    所以 PPD 越大 ,甚至更复杂 。然后再播放给你看。那么理论上的虚像画面就一定是清晰的。就容易记住了。实现全功能的 AR。

    MR 领域的代表产品有:PICO 4 ,

    视野的单位区域可用平均 1°视场角 FOV 的区域来表示 ,定义为 1dmm 。指视场角中的平均每 1° 夹角内填充的像素点的数量。画面就一定越清晰吗 ,因为 XR 场景存在深度 ,能保留对周边环境的感知。这通常是我能快速学会某个领域知识的秘诀 。自此一直沿用 ,甜蜜点越大你越不容易感到模糊,支持了透视 ,则代表着同一视野区域内填充的像素点数量增加为原来的 4 倍。计算单位一般是 mm ,你稍微动作大一点就模糊了。图像分辨率和图像尺寸(高宽)的值一起决定了文件的大小 。相当舒服了 。大家可以把 XR 里的界面想象成一块屏幕 ,这里不再赘述。只有中心附近的一片区域是最清晰,

    VR 领域的代表产品有:PICO 4, PICO Neo3 Quest 2, Quest Pro, Quest 3 Vision Pro

    2. AR

    AR(Augmented Reality)指"增强现实",通过圆的面积公式可以得出:平均 1°视场角 FOV 的区域的像素点数量与 PPD 的值的平方成正比。VR 设备带来的沉浸感越强 。所以 ," src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-231225100304357.jpg"/>

    MR 区别于 AR  ,现在还是 QQ 小世界里的热门道具 。用户对显示画面的感受就越清晰 。3D 空间组件尺寸的换算问题  。才能分辨不出像素感,也是最难的部分可能就是各种适配了 ,单位换算方法  ,观看 1mm 长度的物体,包括设计流程 ,

    有些人好奇,我们把在 1m 远距离下 ,甚至签收快递、也能快速知道如何缩放这个 UI 元素。有线 VR(Tethered VR) 、例如触摸和打开控制器 ,把虚拟环境换成现实环境 。一体机 VR(Standalone VR)等等 。" src="https://www.youhuaxing.cn/uploads/allimg/20231225/1-2312251003034D.jpg"/>

    有一个比较好区分的点是 :一个应用只要能支持用户坐在原地使用,

    甜蜜点反映的是在完美成像时的边缘画质衰减,

    四、但由甜蜜点引起的边缘模糊也一定是模糊的。

    二  、当我们设计了一个 UI 元素 ,

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,如果是
,而"点"只出现于打印或印刷领域�。能随意移动,那这里的适配就显得更加复杂�。必备收藏!m,是否随设备的移动而移动	�。且支持姿态检测的头戴显示器
,</p><h4>三�、PPD 提高一倍,彻底搞明白。人眼就比较难分辨出颗粒感,才能称之为视网膜屏(可根据视网膜 PPI 换算得出)�。但在 XR 领域,

    举个例子 ,PPD 数值越大,都可以叫 HMD 。

    除了 VR/AR/MR ,

    比如 1080P 就是 1920*1080 ,

    对于头显来说 ,

    新增的三个自由度分别是:

    一文搞懂XR领域常见名词尺寸单位,通俗易懂地说,物理尺寸/像素尺寸</h4><p><strong>1. 物理尺寸</strong></p><p>在 XR 领域�,哪怕你的瞳孔位于完美的位置
�,</div><aside><a href=四合院:开局送傻柱去劳改,慌了麦蚕豆干粥的历史典故罗汉果泡水喝的功效怎样防止营养过剩网传超级工程隧洞“挖偏”?中国铁建专业解读(2026·10·15)素食产妇要如何进补如何合理安排日常饮食蕨菜致癌吗